DIAGRAM 28.

Białe grają (1) Hd1-h5 i jeżeli czarne wykonają jakieś neutralne

posunięcie, białe matują poprzez (2) Hh5:h7+, Kh8:h7; (3) We5-h5.

Czarne mogą próbować obrony (1) ..., g7-g6. Białe kontynuują wtedy (2)

Hh5-h6 i znowu czarne nie mogą wykonać neutralnego posunięcia takiego

jak na przykład d7-d6, ze względu na to, że białe mogą wtedy wymusić

innego mata w dwóch posunięciach, to znaczy (3) We5-h5 (zagrażające

Hh6:h7), g6:h5; (4) Hh6-f6 i mat.

Częściej niż pokazany powyżej mat wieżą i skoczkiem, występuje inny

przypadek, często spotykany w końcówkach i zilustrowany diagramem 28.

Białe grają Se4-f6+ i czarne nie mogą odejść królem do narożnika

ponieważ wieża matuje na h7. Po Kg8-f8 białe remisują z powodu

wiecznego szacha; ponieważ po (2) Sf6-h7+, Kf8-e8; (3) Sh7-f6+ król

musi wrócić na f8, bo na d8 zostałby zamatowany po Wa7-d7. W

konsekwencji, białe mogą w nieskończoność szachować króla skoczkiem na

h7 i f6.

+---------------------------------------+

8 | | | #W | | #W | | #K | |

|---------------------------------------|

7 | # | | | | | # | | |

|---------------------------------------|

6 | | # | | | # | | # | |

|---------------------------------------|

5 | #H | | | # | | | | |

|---------------------------------------|

4 | | #S | | | | ^ | | ^G |

|---------------------------------------|

3 | | ^ | | | ^ | ^W | | |

|---------------------------------------|

2 | ^ | | | | ^H | | ^ | ^ |

|---------------------------------------|

1 | | | | ^W | | | | ^K |

+---------------------------------------+

a b c d e f g h

DIAGRAM 29.

Przykład współpracy wieży i gońca pokazuje diagram 29. Białe grają

Gh4-f6 i nie ma sposobu na to by czarne zapobiegły matowi grożącemu w

wyniku posunięć Wf3-h3 i Wh3-h8.

Oczywistym jest, że siła wież będzie rosła w miarę pustoszenia

szachownicy w wyniku wymiany bierek, ponieważ powstanie wtedy więcej

otwartych linii, w których będą one mogły operować. Jednymi z

najważniejszych linii, jakie powinny -- zwłaszcza w końcówce --

zajmować wieże, są te, w których stoją najłatwiejsze do zaatakowania

piony przeciwnika, to znaczy w większości przypadków, druga lub

odpowiednio siódma linia. Jeżeli obie wieże współpracują ze sobą w tej

linii, zwykle w krótkim czasie decydują o zwycięstwie.

Następujący przykład pochodzi z gry mistrzowskiej. Jeżeli chodzi o

materiał, gracze są praktycznie w takiej samej sytuacji, ponieważ

hetman wart jest tyle co dwie wieże, podczas gdy skoczek i goniec są w

przybliżeniu równe czarnej wieży i pionowi (czarne mają przewagę

piona). Pion na a4 jest dość groźny dla białych, ponieważ potrzebuje

tylko trzech ruchów aby przemienić się w figurę. Z drugiej strony

zdwojone wieże w siódmej linii dają białym możliwość tak silnego ataku

na czarnego króla, że mogą wymusić mata zanim czarne skonsumują

korzyści wynikające z posiadania przechodniego piona.

+---------------------------------------+

8 | | | | | #W | #K | | |

|---------------------------------------|

7 | | # | ^W | ^W | | # | # | # |

|---------------------------------------|

6 | | | | | | | | |

|---------------------------------------|

5 | | | | | | | | |

|---------------------------------------|

4 | # | | | | ^ | ^S | | |

|---------------------------------------|

3 | | | | | | | ^ | ^G |

|---------------------------------------|

2 | #H | | | | | ^ | | ^ |

|---------------------------------------|

1 | | | | | | | ^K | |

+---------------------------------------+

a b c d e f g h

Szachy i Warcaby: Droga do mistrzostwa · 第 79 / 168 题