Białe grają (1) Hd1-h5 i jeżeli czarne wykonają jakieś neutralne
posunięcie, białe matują poprzez (2) Hh5:h7+, Kh8:h7; (3) We5-h5.
Czarne mogą próbować obrony (1) ..., g7-g6. Białe kontynuują wtedy (2)
Hh5-h6 i znowu czarne nie mogą wykonać neutralnego posunięcia takiego
jak na przykład d7-d6, ze względu na to, że białe mogą wtedy wymusić
innego mata w dwóch posunięciach, to znaczy (3) We5-h5 (zagrażające
Hh6:h7), g6:h5; (4) Hh6-f6 i mat.
Częściej niż pokazany powyżej mat wieżą i skoczkiem, występuje inny
przypadek, często spotykany w końcówkach i zilustrowany diagramem 28.
Białe grają Se4-f6+ i czarne nie mogą odejść królem do narożnika
ponieważ wieża matuje na h7. Po Kg8-f8 białe remisują z powodu
wiecznego szacha; ponieważ po (2) Sf6-h7+, Kf8-e8; (3) Sh7-f6+ król
musi wrócić na f8, bo na d8 zostałby zamatowany po Wa7-d7. W
konsekwencji, białe mogą w nieskończoność szachować króla skoczkiem na
h7 i f6.
+---------------------------------------+
8 | | | #W | | #W | | #K | |
|---------------------------------------|
7 | # | | | | | # | | |
|---------------------------------------|
6 | | # | | | # | | # | |
|---------------------------------------|
5 | #H | | | # | | | | |
|---------------------------------------|
4 | | #S | | | | ^ | | ^G |
|---------------------------------------|
3 | | ^ | | | ^ | ^W | | |
|---------------------------------------|
2 | ^ | | | | ^H | | ^ | ^ |
|---------------------------------------|
1 | | | | ^W | | | | ^K |
+---------------------------------------+
a b c d e f g h
DIAGRAM 29.
Przykład współpracy wieży i gońca pokazuje diagram 29. Białe grają
Gh4-f6 i nie ma sposobu na to by czarne zapobiegły matowi grożącemu w
wyniku posunięć Wf3-h3 i Wh3-h8.
Oczywistym jest, że siła wież będzie rosła w miarę pustoszenia
szachownicy w wyniku wymiany bierek, ponieważ powstanie wtedy więcej
otwartych linii, w których będą one mogły operować. Jednymi z
najważniejszych linii, jakie powinny -- zwłaszcza w końcówce --
zajmować wieże, są te, w których stoją najłatwiejsze do zaatakowania
piony przeciwnika, to znaczy w większości przypadków, druga lub
odpowiednio siódma linia. Jeżeli obie wieże współpracują ze sobą w tej
linii, zwykle w krótkim czasie decydują o zwycięstwie.
Następujący przykład pochodzi z gry mistrzowskiej. Jeżeli chodzi o
materiał, gracze są praktycznie w takiej samej sytuacji, ponieważ
hetman wart jest tyle co dwie wieże, podczas gdy skoczek i goniec są w
przybliżeniu równe czarnej wieży i pionowi (czarne mają przewagę
piona). Pion na a4 jest dość groźny dla białych, ponieważ potrzebuje
tylko trzech ruchów aby przemienić się w figurę. Z drugiej strony
zdwojone wieże w siódmej linii dają białym możliwość tak silnego ataku
na czarnego króla, że mogą wymusić mata zanim czarne skonsumują
korzyści wynikające z posiadania przechodniego piona.
+---------------------------------------+
8 | | | | | #W | #K | | |
|---------------------------------------|
7 | | # | ^W | ^W | | # | # | # |
|---------------------------------------|
6 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
5 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
4 | # | | | | ^ | ^S | | |
|---------------------------------------|
3 | | | | | | | ^ | ^G |
|---------------------------------------|
2 | #H | | | | | ^ | | ^ |
|---------------------------------------|
1 | | | | | | | ^K | |
+---------------------------------------+
a b c d e f g h