Le _Dictionnaire de l'Académie_ définit ainsi le dé à jouer: «Petit
morceau d'os ou d'ivoire, de figure cubique ou à six faces, dont chacune
est marquée d'un différent nombre de points, depuis 1 jusqu'à 6, et qui
sert à jouer.» L'origine des dés se perd dans la nuit des temps, et nous
ne pouvons savoir à qui en rapporter l'invention. Il en est fait mention
dans tous les écrivains de l'antiquité. On les retrouve parmi les jouets
dont les Grecs et les Romains faisaient le plus d'usage.
Le _dé_ personnifie, en quelque sorte, le _jeu_, c'est-à-dire la passion
de demander au hasard des chances heureuses ou funestes. Comme son usage
le plus simple amène un résultat rapide, on comprend que le besoin
d'émotions l'ait fait inventer avant les jeux qui exigent de plus
longues combinaisons. Il suffit d'amener tel ou tel coup de dé pour
déterminer une chance. Les Grecs, pour éviter toute supercherie,
faisaient passer les dés de la main du joueur dans un long tube où ils
glissaient d'eux-mêmes. On y a substitué le _cornet_, que l'on tient
dans la main, et dans lequel on agite les dés avant de les lancer sur la
table. Les dés forment donc eux-mêmes un jeu qui présente assez
d'intérêt pour avoir été en usage chez les peuples modernes; de plus,
ils servent d'instruments pour déterminer les coups dans d'autres jeux
dont nous ne donnerons ici que les noms, comme le trictrac, le passe
dix, pair ou impair, quinquenore, etc. Les joueurs qui ont fait de
profondes études sur les chances des dés ont calculé qu'il y avait des
probabilités pour ramener plus souvent tel point que tel autre. Cela
augmente encore les dangers d'un jeu où une observation attentive peut,
jusqu'à un certain point, prévoir les coups de hasard: aussi les
moralistes se sont-ils souvent élevés contre ces habitudes funestes, et
les législateurs ont-ils tenté de les détruire par des ordonnances
sévères. En 1319, Charles le Bel défend de jouer aux dés et à d'autres
jeux qui détournent des exercices militaires. Charles VIII défend aussi
ce jeu dans les prisons. Charles IX publie un édit dans le même sens.
Nous croyons avoir suffisamment prémuni nos jeunes lectrices contre
l'entraînement de ce jeu ou de tel autre jeu de hasard. Nous ne pouvons
maintenant nous refuser à leur faire connaître une de ces combinaisons
des coups de dés qui nous paraît des plus innocentes. Ce jeu s'appelle
l'_Espérance_, et voici en quoi il consiste:
On peut jouer entre plusieurs personnes, avec deux dés. On distribue à
chaque joueur un certain nombre de jetons qui ont une valeur convenue.
On fait ensuite indiquer par le sort le joueur qui doit avoir le dé. Si
celui-ci amène un _as_ avec un autre point, il donne un jeton au joueur
qu'il a à sa gauche; s'il amène un six, il met un jeton à la poule: la
_poule_, c'est la masse des jetons réunis. Si les deux dés jetés
présentent un as ou un six, et qu'il reste au joueur plus d'un jeton, il
en donne un au joueur qui est à sa gauche, et il en met un autre à la
poule. S'il n'a plus qu'un jeton, il le met à la poule.
Le joueur qui n'amène ni un as ni un six n'a rien à payer; il quitte
seulement le dé, et passe le cornet au joueur qui est à sa droite:
celui-ci en fait autant dans la même circonstance; mais quand un joueur
amène un _doublet_, c'est-à-dire le même nombre de points sur les deux
faces des dés, il conserve le cornet pour jouer un second coup; et s'il
amène encore un doublet, il joue un troisième coup, dans la vue d'amener
un troisième doublet: s'il vient à réussir, il gagne la partie ou la
poule.
Un joueur gagne aussi la poule, lorsqu'il a encore un ou plusieurs
jetons quand il n'en reste plus aux autres joueurs.
Bien qu'un joueur qui a perdu tous ses jetons ne puisse plus avoir le
cornet à son tour, il est néanmoins possible qu'il ressuscite,
c'est-à-dire qu'il rentre au jeu. Cela a lieu quand le joueur qu'il a à
sa droite amène un as, parce qu'alors ce dernier est obligé de lui payer
un jeton.