Design ist das Arbeiten mit und Bearbeiten von Zeichen. Es vollzieht
sich in einem experimentellen Kontext, der sich vom Gegenstand, von
Unmittelbarkeit und Ko-Präsenz entfernt hat. Manche glauben, Design
habe sich vom Realen entfernt, dabei sind Zeichen so real wie nur
irgend etwas. Wenn der Designer seinen Bereich bis in die äußersten
Grenzen auslotet, dann bewegt er sich in einer unglaublich reichen
Phantasiewelt. Man kann eine Unterwasserstadt entwerfen, ein
kugelförmiges Haus, das man von Ort zu Ort rollen kann, alle
möglichen Apparate, Textilien so dünn wie Gedanken oder so dick wie
Baumrinde oder Gummireifen. Man kann einen Computer entwerfen, den
man in die Kleidung integriert, neue intelligente Materialien, sogar
neue Menschen. Hat sich die Vorstellungskraft einmal neuen
menschlichen Unternehmungen geöffnet--dem Leben auf dem Meeresboden,
dem Tragen ungewöhnlicher Textilfasern, der Kommunikation mittels der
Kleidung, die man trägt, Begegnungen mit neuen gentechnisch
entwickelten Menschen--dann ist der virtuelle Raum als Spielwiese
offen. Ob der virtuelle Raum nun durch Zeichnungen, Diagramme, Bild-
und Geräuschkollagen, künstliche Träume, Happenings oder digitale
Verkörperung der virtuellen Realität erschlossen wird, in jedem Fall
ist er nicht mehr gebunden an die Zwänge der Schriftkultur und
beinhaltet neue, vor allem synästhetische Sprache. Wenn also Design
ein Zeichen ist, das auf die praktische menschliche Erfahrung
gerichtet ist, dann geht die Gestaltung des virtuellen Raums einen
Schritt weiter, in die Welt des Meta-Zeichens. Diese Überlegungen
richten sich auf eine Welt, in der sich der Mensch von den
charakteristischen Strukturen der Schriftkultur befreit hat.
In der virtuellen Welt ist die Sequentialität der Schriftsprache
durch den besonderen Konfigurationskontext aufgehoben. Gegenseitige
Beziehungen zwischen Objekten sind nicht mehr linear, da ihre
Beschreibung nicht mehr auf dem reduktionistischen Ansatz beruht. Es
handelt sich hier um ein Universum, das bewußt vage bleibt und auf
eine Logik der Vagheit zurückgreift. Im virtuellen Raum beziehen
sich Selbstkonstituierung und persönliche Identifikation nicht mehr
auf kulturelle Bezugspunkte, die schriftkultureller Art sind, sondern
auf eine sich verändernde Selbstreferenz. Die Begriffe sind wir
selber. Versuche, herauszufinden, wie sich ein Mensch ohne Sprache
entwickelt, könnten durchgespielt werden als Erfahrung eines Menschen,
dessen Verstand eine Art tabula rasa im Virtuellen ist. Daß dieses
Experiment sich aus der Praxis des Designs ergibt und nicht aus einem
biologischen Zufall (ein Kind, das unter Tieren aufwächst und keine
Sprache und Zivilisationsformen entwickelt), ist hier in sofern
relevant, als daß das Fehlen von Sprache nur mit Blick auf Folgen für
die Lebenspraxis untersucht werden kann.
Im Grunde genommen ist die gesamte Praxis des Designs virtueller
Natur. Von den vielen entworfenen Bildern des Designers werden nur
wenige Wirklichkeit. Was dem einen oder anderen Bild zur Umsetzung
verhilft, ergibt sich aus konzeptuellen Abhängigkeiten innerhalb
bestimmter pragmatischer Gegebenheiten. Das Betrachten fliegender
Vögel führt nicht gleich zum Design eines Flugzeugs und das
Betrachten von Fischen nicht gleich zum Entwurf eines U-Boots. Gewiß
sind viele Formen des Designs aus dem Wissen entstanden, daß wir in
der Begegnung mit der Natur erwerben. Aber sehr viel mehr ergeben
sich aus dem Menschen selbst. Kein Vorbild in der Natur könnte zum
Computer hinführen oder gar zur Entwicklung von Molekülen,
Materialien und Maschinen, die sich selber reparieren, oder zu
virtuellen Welten, in denen man komplizierte Fähigkeiten erwirbt und
erprobt. Das Design jenseits der Schriftkultur greift hauptsächlich
auf die kognitiven Ressourcen des Menschen zurück. Nahezu jede
Erfahrung und Tätigkeit in diesem neuen pragmatischen Umfeld ist auf
den Computer bezogen und durch ihn verbreitet.
Das Design als Hauptfaktor des Wandels, der von der Produktions- zur
Dienstleistungsgesellschaft führte, hat eine Differenzierung der
Ausdrucksund Kommunikationsmittel bewirkt und unsere Einstellung
gegenüber der Rolle der Repräsentation und gegenüber Werten
beeinflußt. Schnelle und vielfältige Datenverarbeitung unterstützt
die Entwicklung elektronischer Datenspeicherung und elektronischer
Recherche, die die Printmedien ergänzen und schrittweise ersetzen.
Wenn im gesellschaftlichen Leben Repräsentation durch individuelle
Tätigkeit und durch die Militanz von Interessengruppen ersetzt wird,
dann diffundiert Politik in das Privatleben oder wird von
Interessengruppen vereinnahmt, die sich der Lösung kurzfristiger,
sich stetig verändernder Probleme widmen. Das in der Schriftkultur
verankerte Autoritätsdenken geht in eine schillernde Autorität der
individuellen Entscheidung über.
Eine Welt des Designs, in dem alles dem Design
unterliegt--Gegenstände, Umwelt, Materialien, Nachrichten und Bilder
(einschließlich der Bilder, die wir von uns selbst machen)--, ist
eine Welt mit vielen Möglichkeiten, aber wenig Sinn für Werte. In
dieser Welt hat man die Freiheit, zu wählen und Dinge ad infinitum
neu zu gestalten. Alles, was unter diesen pragmatischen Bedingungen
entsteht, verkörpert Erwartungen, die wir mit einer Lebensform
jenseits der Schriftkultur verbinden. Nicht mehr der Gegenstand
dominiert. Der beeindruckende mechanische Maschinenpark der
Industriegesellschaft ist heute schon Museum. Im Gegensatz dazu sind
die neuen Gegenstände idiotensicher (wohlwollender heißt das
"benutzerfreundlich") und darin vielleicht Ausdruck einer allgemeinen
Permissivität, die keinen disziplinierten und beherrschten Umgang mit
Produkten mehr kennt.
Das Design wirkt sich auch auf unsere Wahrnehmung von Wirklichkeit
und Fakten aus, indem es das Imaginäre, das Virtuelle und das
Meta-Zeichen in den Vordergrund treten läßt. Fakten werden durch
ihre Darstellungen und durch Darstellung der Darstellungen ersetzt,
und zwar in unendlicher Kette solange, bis das eigentliche Objekt in
Vergessenheit geraten ist. Die positivistische Haltung gegenüber der
Welt und der Erfahrung wird durch einen Rahmen relativistischer
Interaktionen ersetzt, die von Bildern und Geräuschen (auch von Lärm)
beherrscht werden. Bildtechnologien öffnen jedem den Zugang zum
Zeichnen, so wie die Schrift jedem zugänglich war, der in ihr erzogen
wurde. Der Photoapparat, der mit Hilfe von Licht auf Film malt, die
elektronische Kamera, die Fernsehkamera, der Scanner und der
Digitizer sind alles Zeichenmittel und Mittel für die Herstellung und
Verarbeitung von Bildern in jeder nur denkbaren Hinsicht. Eine
Tonkomponente kann problemlos hinzugefügt werden und die
Ausdruckskraft der Bilder erhöhen. Und Interaktivität als Teil der
Designpraxis garantiert die neue Dimension der permanenten
Veränderbarkeit. Natürlich verwendet auch die Schriftkultur das
Design, um ihr eigenes Programm zu festigen. Weniger offensichtlich
ist, daß sich dabei die schriftkulturelle Praxis selbst verändert.
Die Schriftkultur ist bekanntlich jene Zivilisationsform, die mit der
Entwicklung der Schrift auch das eine BUCH schrieb, welches in der
Folge wechselnder pragmatischer Kontexte vielfältigen
Interpretationen unterzogen wurde. Aber eine Schriftkultur, die sich
den Mitteln einer Zivilisation jenseits der Schriftkultur überläßt,
insbesondere denen des Designs, führt zu einer Vielzahl, einer
unendlichen Zahl von Büchern, die sich an individuelle Leser oder
kleine Gruppen von Lesern richten, deren Interpretation
möglicherweise darin besteht, daß man sie ungelesen ins Buchregal
stellt. Von dieser Situation mögen wir heute noch weit entfernt sein,
aber die Dynamik der derzeitigen Veränderungen weist in eben diese
Richtung.
Im Internet nähern wir uns einer qualitativ anderen Form menschlicher
Interaktion. Design ist auf mannigfaltige Weise darin eingebunden:
DFÜProtokolle, Hypertext, Layout von Text und Bild, multimediale
Strukturen. Aber kein einzelner Designer, keine Firma (nicht einmal
die Institution der nationalen Verteidigung, die die Vernetzung
nachhaltig unterstützt) kann für sich beanspruchen, dieses neue
Medium entworfen und gestaltet zu haben. Viele haben, oft unbewußt,
dazu beigetragen mit ihren Entwürfen, die sich ohne das bewußte
Wollen ihrer Autoren in das Große und Ganze einfügten, dessen
Aussehen und Funktionieren (oder Scheitern) niemand vorhersagen
konnte. Alle diese Bilder veränderten sich jährlich, stündlich und
werden sich auch in absehbarer und vermutlich unabsehbarer Zukunft
verändern.
Nehmen wir beispielsweise DFÜ- (Datenfernübertragungs-) Protokolle.
Sie sind das Gegenprinzip zur Schriftkultur. Ein richtig
geschriebenes Wort wird zerlegt, in einzelne Pakete aufgeteilt, die
einen einzigen Buchstaben (oder nur einen Teil davon) transportieren.
Diese Pakete erhalten Informationen über den Zielort, aber nicht
über den einzuschlagenden Weg. Wenn diese Pakete ihren jeweils
eigenen Weg genommen haben, werden sie am Zielort wieder
zusammengesetzt. Um jedoch wieder ein vollständiges Wort zu ergeben,
müssen sie je nach Beschaffenheit weiter verarbeitet werden. Das hat
gar nichts mehr mit dem Zentralismus und der Sequentialität der
Schriftkultur zu tun, und im übrigen wird jede Art von
Information--Bilder, Töne oder Bewegungen--auf die gleiche Weise
behandelt. Viele andere Merkmale einer von Schriftkultur
beherrschten Pragmatik erübrigen sich in dieser Welt dynamischer
Verknüpfung auf ähnliche Weise: die formalen Sprachregeln,
Determinismus, dualistische Logik. Verteilte Ressourcen führen zu
verteilten Aktivitäten. Ein unvorstellbarer Parallelismus sichert
die Vitalität einer exponentiell steigenden Zahl und Art von
Transaktionen. Das Design wird wie alle anderen Formen der Praxis
global.
Natürlich stehen wir erst am Anfang. Verkehrs-, Kommunikations- und
Energieversorgungsnetzwerke wurden entwickelt, lange bevor es
Computer und digitale Datenverarbeitung gab. Doch in einer Welt, in
der die Bedeutung der kognitiven Ressourcen des Menschen alle anderen
Ressourcen in den Schatten stellt und in der wir den globalen
Effizienzerwartungen der Menschheit entsprechen müssen, ist die
Vernetzung von Gehirnen nicht mehr nur ein evolutionärer Aspekt des
Designs, sondern ein revolutionärer Schritt. Alle oben genannten
Netzwerke können zu einem einzigen, allumfassenden Netzwerk der
Menschheit zusammengefaßt werden. Ihr Potential, das über die
Funktion als Transportmittel für Nachrichten, Elektrizität, Gas oder
Personen hinausgeht, wird nicht einmal im Ansatz ausgeschöpft. Die
integrative Kraft des Designs wird dem Begriff der Konvergenz, die
sich heute auf die Integration von Telekommunikation, Medien und
Computern bezieht, eine Dimension verleihen, die diese Komponenten
weit übersteigt. Der Netizen--der Bürger (Citizen) der digital
vernetzten Welt--ist das Ergebnis unserer Selbstkonstituierung in
einer Praxis, die auf einem qualitativ neuen Verständnis von Design
beruht.
Kapitel 5: