Virtuelles Design

Design ist das Arbeiten mit und Bearbeiten von Zeichen. Es vollzieht

sich in einem experimentellen Kontext, der sich vom Gegenstand, von

Unmittelbarkeit und Ko-Präsenz entfernt hat. Manche glauben, Design

habe sich vom Realen entfernt, dabei sind Zeichen so real wie nur

irgend etwas. Wenn der Designer seinen Bereich bis in die äußersten

Grenzen auslotet, dann bewegt er sich in einer unglaublich reichen

Phantasiewelt. Man kann eine Unterwasserstadt entwerfen, ein

kugelförmiges Haus, das man von Ort zu Ort rollen kann, alle

möglichen Apparate, Textilien so dünn wie Gedanken oder so dick wie

Baumrinde oder Gummireifen. Man kann einen Computer entwerfen, den

man in die Kleidung integriert, neue intelligente Materialien, sogar

neue Menschen. Hat sich die Vorstellungskraft einmal neuen

menschlichen Unternehmungen geöffnet--dem Leben auf dem Meeresboden,

dem Tragen ungewöhnlicher Textilfasern, der Kommunikation mittels der

Kleidung, die man trägt, Begegnungen mit neuen gentechnisch

entwickelten Menschen--dann ist der virtuelle Raum als Spielwiese

offen. Ob der virtuelle Raum nun durch Zeichnungen, Diagramme, Bild-

und Geräuschkollagen, künstliche Träume, Happenings oder digitale

Verkörperung der virtuellen Realität erschlossen wird, in jedem Fall

ist er nicht mehr gebunden an die Zwänge der Schriftkultur und

beinhaltet neue, vor allem synästhetische Sprache. Wenn also Design

ein Zeichen ist, das auf die praktische menschliche Erfahrung

gerichtet ist, dann geht die Gestaltung des virtuellen Raums einen

Schritt weiter, in die Welt des Meta-Zeichens. Diese Überlegungen

richten sich auf eine Welt, in der sich der Mensch von den

charakteristischen Strukturen der Schriftkultur befreit hat.

In der virtuellen Welt ist die Sequentialität der Schriftsprache

durch den besonderen Konfigurationskontext aufgehoben. Gegenseitige

Beziehungen zwischen Objekten sind nicht mehr linear, da ihre

Beschreibung nicht mehr auf dem reduktionistischen Ansatz beruht. Es

handelt sich hier um ein Universum, das bewußt vage bleibt und auf

eine Logik der Vagheit zurückgreift. Im virtuellen Raum beziehen

sich Selbstkonstituierung und persönliche Identifikation nicht mehr

auf kulturelle Bezugspunkte, die schriftkultureller Art sind, sondern

auf eine sich verändernde Selbstreferenz. Die Begriffe sind wir

selber. Versuche, herauszufinden, wie sich ein Mensch ohne Sprache

entwickelt, könnten durchgespielt werden als Erfahrung eines Menschen,

dessen Verstand eine Art tabula rasa im Virtuellen ist. Daß dieses

Experiment sich aus der Praxis des Designs ergibt und nicht aus einem

biologischen Zufall (ein Kind, das unter Tieren aufwächst und keine

Sprache und Zivilisationsformen entwickelt), ist hier in sofern

relevant, als daß das Fehlen von Sprache nur mit Blick auf Folgen für

die Lebenspraxis untersucht werden kann.

Im Grunde genommen ist die gesamte Praxis des Designs virtueller

Natur. Von den vielen entworfenen Bildern des Designers werden nur

wenige Wirklichkeit. Was dem einen oder anderen Bild zur Umsetzung

verhilft, ergibt sich aus konzeptuellen Abhängigkeiten innerhalb

bestimmter pragmatischer Gegebenheiten. Das Betrachten fliegender

Vögel führt nicht gleich zum Design eines Flugzeugs und das

Betrachten von Fischen nicht gleich zum Entwurf eines U-Boots. Gewiß

sind viele Formen des Designs aus dem Wissen entstanden, daß wir in

der Begegnung mit der Natur erwerben. Aber sehr viel mehr ergeben

sich aus dem Menschen selbst. Kein Vorbild in der Natur könnte zum

Computer hinführen oder gar zur Entwicklung von Molekülen,

Materialien und Maschinen, die sich selber reparieren, oder zu

virtuellen Welten, in denen man komplizierte Fähigkeiten erwirbt und

erprobt. Das Design jenseits der Schriftkultur greift hauptsächlich

auf die kognitiven Ressourcen des Menschen zurück. Nahezu jede

Erfahrung und Tätigkeit in diesem neuen pragmatischen Umfeld ist auf

den Computer bezogen und durch ihn verbreitet.

Das Design als Hauptfaktor des Wandels, der von der Produktions- zur

Dienstleistungsgesellschaft führte, hat eine Differenzierung der

Ausdrucksund Kommunikationsmittel bewirkt und unsere Einstellung

gegenüber der Rolle der Repräsentation und gegenüber Werten

beeinflußt. Schnelle und vielfältige Datenverarbeitung unterstützt

die Entwicklung elektronischer Datenspeicherung und elektronischer

Recherche, die die Printmedien ergänzen und schrittweise ersetzen.

Wenn im gesellschaftlichen Leben Repräsentation durch individuelle

Tätigkeit und durch die Militanz von Interessengruppen ersetzt wird,

dann diffundiert Politik in das Privatleben oder wird von

Interessengruppen vereinnahmt, die sich der Lösung kurzfristiger,

sich stetig verändernder Probleme widmen. Das in der Schriftkultur

verankerte Autoritätsdenken geht in eine schillernde Autorität der

individuellen Entscheidung über.

Eine Welt des Designs, in dem alles dem Design

unterliegt--Gegenstände, Umwelt, Materialien, Nachrichten und Bilder

(einschließlich der Bilder, die wir von uns selbst machen)--, ist

eine Welt mit vielen Möglichkeiten, aber wenig Sinn für Werte. In

dieser Welt hat man die Freiheit, zu wählen und Dinge ad infinitum

neu zu gestalten. Alles, was unter diesen pragmatischen Bedingungen

entsteht, verkörpert Erwartungen, die wir mit einer Lebensform

jenseits der Schriftkultur verbinden. Nicht mehr der Gegenstand

dominiert. Der beeindruckende mechanische Maschinenpark der

Industriegesellschaft ist heute schon Museum. Im Gegensatz dazu sind

die neuen Gegenstände idiotensicher (wohlwollender heißt das

"benutzerfreundlich") und darin vielleicht Ausdruck einer allgemeinen

Permissivität, die keinen disziplinierten und beherrschten Umgang mit

Produkten mehr kennt.

Das Design wirkt sich auch auf unsere Wahrnehmung von Wirklichkeit

und Fakten aus, indem es das Imaginäre, das Virtuelle und das

Meta-Zeichen in den Vordergrund treten läßt. Fakten werden durch

ihre Darstellungen und durch Darstellung der Darstellungen ersetzt,

und zwar in unendlicher Kette solange, bis das eigentliche Objekt in

Vergessenheit geraten ist. Die positivistische Haltung gegenüber der

Welt und der Erfahrung wird durch einen Rahmen relativistischer

Interaktionen ersetzt, die von Bildern und Geräuschen (auch von Lärm)

beherrscht werden. Bildtechnologien öffnen jedem den Zugang zum

Zeichnen, so wie die Schrift jedem zugänglich war, der in ihr erzogen

wurde. Der Photoapparat, der mit Hilfe von Licht auf Film malt, die

elektronische Kamera, die Fernsehkamera, der Scanner und der

Digitizer sind alles Zeichenmittel und Mittel für die Herstellung und

Verarbeitung von Bildern in jeder nur denkbaren Hinsicht. Eine

Tonkomponente kann problemlos hinzugefügt werden und die

Ausdruckskraft der Bilder erhöhen. Und Interaktivität als Teil der

Designpraxis garantiert die neue Dimension der permanenten

Veränderbarkeit. Natürlich verwendet auch die Schriftkultur das

Design, um ihr eigenes Programm zu festigen. Weniger offensichtlich

ist, daß sich dabei die schriftkulturelle Praxis selbst verändert.

Die Schriftkultur ist bekanntlich jene Zivilisationsform, die mit der

Entwicklung der Schrift auch das eine BUCH schrieb, welches in der

Folge wechselnder pragmatischer Kontexte vielfältigen

Interpretationen unterzogen wurde. Aber eine Schriftkultur, die sich

den Mitteln einer Zivilisation jenseits der Schriftkultur überläßt,

insbesondere denen des Designs, führt zu einer Vielzahl, einer

unendlichen Zahl von Büchern, die sich an individuelle Leser oder

kleine Gruppen von Lesern richten, deren Interpretation

möglicherweise darin besteht, daß man sie ungelesen ins Buchregal

stellt. Von dieser Situation mögen wir heute noch weit entfernt sein,

aber die Dynamik der derzeitigen Veränderungen weist in eben diese

Richtung.

Im Internet nähern wir uns einer qualitativ anderen Form menschlicher

Interaktion. Design ist auf mannigfaltige Weise darin eingebunden:

DFÜProtokolle, Hypertext, Layout von Text und Bild, multimediale

Strukturen. Aber kein einzelner Designer, keine Firma (nicht einmal

die Institution der nationalen Verteidigung, die die Vernetzung

nachhaltig unterstützt) kann für sich beanspruchen, dieses neue

Medium entworfen und gestaltet zu haben. Viele haben, oft unbewußt,

dazu beigetragen mit ihren Entwürfen, die sich ohne das bewußte

Wollen ihrer Autoren in das Große und Ganze einfügten, dessen

Aussehen und Funktionieren (oder Scheitern) niemand vorhersagen

konnte. Alle diese Bilder veränderten sich jährlich, stündlich und

werden sich auch in absehbarer und vermutlich unabsehbarer Zukunft

verändern.

Nehmen wir beispielsweise DFÜ- (Datenfernübertragungs-) Protokolle.

Sie sind das Gegenprinzip zur Schriftkultur. Ein richtig

geschriebenes Wort wird zerlegt, in einzelne Pakete aufgeteilt, die

einen einzigen Buchstaben (oder nur einen Teil davon) transportieren.

Diese Pakete erhalten Informationen über den Zielort, aber nicht

über den einzuschlagenden Weg. Wenn diese Pakete ihren jeweils

eigenen Weg genommen haben, werden sie am Zielort wieder

zusammengesetzt. Um jedoch wieder ein vollständiges Wort zu ergeben,

müssen sie je nach Beschaffenheit weiter verarbeitet werden. Das hat

gar nichts mehr mit dem Zentralismus und der Sequentialität der

Schriftkultur zu tun, und im übrigen wird jede Art von

Information--Bilder, Töne oder Bewegungen--auf die gleiche Weise

behandelt. Viele andere Merkmale einer von Schriftkultur

beherrschten Pragmatik erübrigen sich in dieser Welt dynamischer

Verknüpfung auf ähnliche Weise: die formalen Sprachregeln,

Determinismus, dualistische Logik. Verteilte Ressourcen führen zu

verteilten Aktivitäten. Ein unvorstellbarer Parallelismus sichert

die Vitalität einer exponentiell steigenden Zahl und Art von

Transaktionen. Das Design wird wie alle anderen Formen der Praxis

global.

Natürlich stehen wir erst am Anfang. Verkehrs-, Kommunikations- und

Energieversorgungsnetzwerke wurden entwickelt, lange bevor es

Computer und digitale Datenverarbeitung gab. Doch in einer Welt, in

der die Bedeutung der kognitiven Ressourcen des Menschen alle anderen

Ressourcen in den Schatten stellt und in der wir den globalen

Effizienzerwartungen der Menschheit entsprechen müssen, ist die

Vernetzung von Gehirnen nicht mehr nur ein evolutionärer Aspekt des

Designs, sondern ein revolutionärer Schritt. Alle oben genannten

Netzwerke können zu einem einzigen, allumfassenden Netzwerk der

Menschheit zusammengefaßt werden. Ihr Potential, das über die

Funktion als Transportmittel für Nachrichten, Elektrizität, Gas oder

Personen hinausgeht, wird nicht einmal im Ansatz ausgeschöpft. Die

integrative Kraft des Designs wird dem Begriff der Konvergenz, die

sich heute auf die Integration von Telekommunikation, Medien und

Computern bezieht, eine Dimension verleihen, die diese Komponenten

weit übersteigt. Der Netizen--der Bürger (Citizen) der digital

vernetzten Welt--ist das Ergebnis unserer Selbstkonstituierung in

einer Praxis, die auf einem qualitativ neuen Verständnis von Design

beruht.

Kapitel 5:

Jenseits der Schriftkultur — Band 4 · 第 60 / 81 题