Studiując powyższe przykłady można nabrać pewnego wyczucia dotyczącego
siły różnych jednostek. Hetman jest oczywiście bierką najsilniejszą. Ze
względu na jego największą mobilność może on osaczyć wrogiego króla w
kilku posunięciach i skierować go w matującą sieć. Z pozostałych figur
najsilniejsza jest bez wątpienia wieża, ponieważ wystarcza do
wymuszenia mata w połączeniu z własnym królem, podczas gdy goniec czy
skoczek nie potrafią tego dokonać. Dwa gońce są w widoczny sposób
silniejsze od dwóch skoczków, ale nie sposób wypowiedzieć się tak
kategorycznie o względnej wartości jednego gońca w porównaniu do
jednego skoczka.
Powyższe wartościowanie zachowuje jednakże ważność tylko w przypadku
względnie niezatłoczonej szachownicy, kiedy bierki mogą zrobić pełen
użytek ze swojej mobilności. To właśnie mobilność decyduje o wartości
bierki i często zdarzają się pozycje, w których skoczek jest bardziej
wartościowy niż wieża, czy też w których pion może być lepszy od gońca,
etc. Przyczyna tego stanu rzeczy jest taka, że czasami słabsza bierka
zajmuje pole, na którym może działać, podczas gdy silniejsza bierka
jest zablokowana w ten czy inny sposób i nie można nią aktywnie
działać. Przykłady takich pozycji omówione będą w rozdziale dotyczącym
kombinacji.
Mimo iż nie jest możliwe dokładne określenie względnej wartości bierek
w każdej pozycji, doświadczenie pozwala na zadowalające oszacowanie ich
średniej siły. Hetman jest w przybliżeniu tak silny jak dwie wieże lub
trzy lekkie figury (gońce lub skoczki). Lekka figura odpowiada w
przybliżeniu trzem pionom, a wieża odpowiada lekkiej figurze i jednemu
lub dwóm pionom.
Wartość piona jest sprawą najtrudniej uchwytną dla początkującego
gracza. Ze względu na swoją ograniczoną mobilność pion wydaje się tak
mało użyteczny, że próby ratowania atakowanego piona wydają się stratą
czasu, kiedy o tyle donioślejsze sprawy zaprzątają uwagę gracza.
Przeocza on jednak potencjalną wartość piona związaną z możliwością
jego późniejszej przemiany w hetmana.
Aby uświadomić sobie znaczenie piona, konieczne jest dokładne
zrozumienie tego, jakie warunki muszą być spełnione, aby MÓGŁ on
przemienić się w hetmana. Ta wiedza jest tym bardziej potrzebna
szachiście, że większość gier ostatecznie przechodzi do fazy końcówki
pionowej, w której przewaga jednego piona może mieć decydujące
znaczenie.
W większości takich przypadków na szachownicy oprócz pionów obecne są
figury i czasami tylko po przeprowadzeniu ich wymiany można partię
wygrać. Najbardziej elementarny przypadek pokazany jest na następującym
diagramie.
+---------------------------------------+
8 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
7 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
6 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
5 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
4 | #H | | | | ^ | | | |
|---------------------------------------|
3 | | #K | | | | | | |
|---------------------------------------|
2 | | | | | | | | |
|---------------------------------------|
1 | | | ^H | | | | ^K | |
+---------------------------------------+
a b c d e f g h