4a: exista' un model care face o predictie asociata realitatii externe. Aceasta
predictie se compara cu IR (realitatea de intrare). Termenul se foloseste atunci
cind diferenta dintre predictie si IR este considerata acceptabil de mica.
4b: exista o structura de modele armonice/logice care a facut deja un mare numar
de predictii "corecte" conform definitiei 4a. Orice adevar generat in aceste
conditii este "corect".
Este foarte important de observat ca termenul "corect" este asociat in mod direct
numai cu modelul nu cu realitatea externa asa cum ne-ar place. Fara specificarea
modelului, termenul este un nonsens.
Avem deci doua acceptiuni ale termenului "corect". Cele doua definitii ar putea fi
unificate astfel: o structura de modele face o predictie care nu se confirma prin
IR. Compararea intre predictie si IR se numeste "experienta". Daca experienta nu
confirma predictia, creierul va face imediat un alt model. Acest model
perfectionat prin experienta va face din nou predictii "corecte". Astfel ca, cu
exceptia unei foarte scurte perioade tranzitorii necesare modificarii modelului,
cele doua definitii ar spune cam acelasi lucru.
Aici vom spune ceva si despre cuvintul "gresit". Un model care face predictii
gresite asupra evolutiei unei realitati externe date nu este, in mod normal, un
model gresit construit (instabil). Evident ca pot sa existe si modele gresit
construite dar asta se detecteaza si se corecteaza in mod dinamic la integrarea
modelului in structura de modele.
Cuvintul "gresit" este asociat in general cu un model bine construit dar care nu
este adecvat acelei realitati externe.
Exemplu: Mecanica lui Newton este "gresita" atunci cind se aplica la obiecte care
se misca cu viteze apropiate de viteza luminii dar este corecta la viteze foarte
mici.
5. a intelege: exista' un model incomplet si exista' o informatie venita din
exteriorul acelui model (din realitatea externa sau de la alte modele). Noua
informatie va face modelul mai bun. Atunci cind un model este perfectionat in
acest fel, se foloseste cuvintul "a intelege".
6. a imagina: acesta este principalul cuvint asociat cu operatii cu modele
imagine.
7. a gindi: acesta este principalul cuvint asociat cu operatii cu modele
simbolice.
Totusi, intrucit in viata de zi cu zi, modelele imagine si modelele simbolice sunt
folosite intretesut, acest cuvint este folosit si in combinatie cu operatii pe
modele imagine. Cadrul general continua sa fie dat de modelele simbolice.
Observatie: in GCL nu se foloseste niciodata cuvintul "a gindi" in legatura cu
comportamentul animalelor. In limba romana, pentru manifestari de inteligenta a
animalelor, exista cuvintele "a fi siret", "a fi viclean" sau chiar "a fi
istet". Aceste cuvinte se folosesc si in legatura cu anumite comportamente ale
oamenilor. Ele pot fi deci asociate si cu o forma de "gindire" care se bazeaza pe
modele imagine.
8. inteligenta: capacitatea de a construi si opera modele cu bataie lunga. Poate
exista inteligenta bazata pe modele imagine si inteligenta bazata pe modele
simbolice.
9. a reprezenta: exista un model complex asociat unei realitati externe complexe.
Deoarece acel model complex este greu de operat, se construieste un model
simplificat cu care se opereaza. Totusi, chiar daca folosim modelul de
reprezentare, niciodata nu trebuie sa uitam ca el se bazeaza pe modelul complex
care l-a generat.
10. emotia: este inteleasa ca o stare temporara in care, in fata unei realitati
externe noi, nu exista' model cu bataie scurta adecvat. Se accentueaza ca emotia
este asociata numai cu modelele cu bataie scurta! Intr-o astfel de situatie se
activeaza automat PSM-ul. Activarea PSM-ului face sa dispara sau sa se atenueze
constiinta. Totusi, ceea ce este caracteristic emotiei este ca PSM-ul nu considera
acea situatie ca o situatie de pericol direct si iminent la adresa propriei
persoane (nu activeaza nici un model de protectie). Starea dispare atunci cind
PSM-ul a activat constructia unui model normal, care sa rezolve problema.
Emotiile pot sa nu apara, in fata unei realitati externe noi, daca s-a construit
in avans un model activabil (WBAM). Evident ca un WBAM se poate construi numai
daca situatia a fost prevazuta in avans.
Am aratat ca emotiile sunt asociate cu lipsa de modele cu bataie scurta, in fata
unei situatii noi si nepericuloase. Cuvintul "angoasa" ar putea fi oarecum asociat
cu lipsa unui model cu bataie lunga care sa fie asociat cu o sectiune neprecizata
din realitatea externa. Lipsa modelului cu bataie lunga inseamna, in mod esential,
ca un mare numar de modele cu bataie scurta nu pot fi corelate. Aceste multe
modele cu bataie scurta neintegrate intr-un model cu bataie lunga ar putea explica
o stare de instabilitate a unei parti neprecizate a structurii de modele a unui
creier dat si aceasta stare ar putea fi asociata cu cuvintul "angoasa". Cam tot ce
a fost spus mai sus ar putea fi asociat si cu cuvintul "anxietate". Aici se poate
vedea clar efectul definirii, in dictionare, de cuvinte fara a cunoaste structura
de hardware a creierului. MDT defineste precis o stare a creierului si apoi se
cauta un cuvint, dintre cele existente, care s-ar putea asocia cu definitia
generata prin analiza de hardware. In mod normal ar fi trebuit sa inventam cuvinte
noi dar aceasta varianta am exclus-o, pe cit posibil, de la inceput.
Daca MDT va fi acceptata, toate cuvintele asociate direct sau indirect cu
facilitatile de hardware ale creierului, vor trebui redefinite in baza teoriei.
11. a se enerva, a fi stresat: acestea sunt cuvinte care se folosesc in multe
situatii in care exista o stare temporara (mai lunga sau mai scurta) de
dezechilibru a structurii de modele ale unui creier dat. Aceste dezechilibre pot
sa afecteze modelele cu bataie scurta (enervare) sau modelele cu bataie lunga
(stres).
Vom descrie mai jos un numar de situatii concrete.
a. Poate fi starea in care se afla un model care este asociat unei realitati
externe care evolueaza in secvente identice repetate la infinit. In aceasta
situatie, predictia corespunde absolut exact cu realitatea de intrare (IR), un
timp foarte lung.
In domeniul sonor, daca secventele sunt suficient de scurte si se repeta identic
cu o viteza prea mare, nu va mai exista timp pentru deservirea altor modele. Se
poate da ca exemplu "arma" folosita de sarpele cu clopotei. Si "picatura
chinezeasca" se incadreaza tot aici.
Aici este important de observat cei doi parametrii: lungimea secventei si viteza
de repetitie. Piesa muzicala numita Bolero a compozitorului M. Ravel este o
secventa suficient de lunga pentru a nu produce enervare iar secventa, desi se
repeta' identic din punctul de vedere al liniei melodice, are diferente in
orchestratie. Totusi, si aici se poate observa placerea (oarecum inversul
enervarii) pe care ne-o produce o rupere, catre final, a secventei care se repeta.
Aceasta piesa poate fi folosita ca exercitiu pentru a vedea limita dintre enervare
si placere la repetarea unei secvente sonore.
Sa vedem aceasta deficienta in domeniul artelor vizuale. Astfel, o suprafata
plana, fara detalii, poate produce enervare din motivul aratat (predictia este
permanent identica cu IR in orice punct al suprafetei). Asta poate sa explice
dorinta de a avea detalii cit mai multe pe o suprafata plana, dar nu intr-o
secventa aleatorie. O suprafata plana, cu detalii simple care se repeta, poate
produce de asemenea enervare (ceva mai slaba) daca algoritmul este usor de ghicit.
O solutie este de a avea mai multe grupe de detalii care se repeta si care sunt,
fiecare in parte, suficient de complicate pentru ca ghicirea secventei sa fie
dificila. Majoritatea absoluta a constructiilor si a decoratiunilor tuturor
civilizatiilor de pina acum au tinut cont de aceste principii. Asta este asa
deoarece civilizatia umana continua sa se bazeze pe modele imagine. Pe modele
simbolice enervarea nu se mai produce in conditiile aratate. Civilizatia tarilor
foarte avansate nu se mai bazeaza pe modele imagine si de aceea o suprafata plana,
de exemplu, fara detalii, nu mai produce enervare.
Pe modele imagine putem sa intelegem particularitatile crucii crestine. In
general, crucea ortodoxa este mai incarcata cu detalii decit crucea catolica
deoarece religia crestin-ortodoxa pune mai mult accent pe modelele imagine in timp
ce religia crestin-catolica pune mai mult accent pe modelele simbolice.
b. Dezechilibrul (enervarea) poate sa apara si cind realitatea externa este
neschimbata un timp foarte indelungat. Si aici predictia este mereu identica cu IR
dar mai apare o particularitate tehnologica foarte importanta care va fi descrisa
aici. Se reaminteste ca predictia asupra evolutiei realitatii externe este o
functie hardware automata, necontrolabila, repetata la infinit. Supozitia teoriei
este ca un model se reactualizeaza cu o viteza care depinde de viteza de
modificare a realitatii de intrare (IR). Cind IR se schimba foarte repede, modelul
ZM activ se reactualizeaza foarte repede. Aici pare ca exista un mecanism de
hardware care stabileste viteza de reactualizare in functie de viteza de schimbare
a IR (input-reality).
Daca realitatea externa este neschimbata (IR mereu acelasi), acest mecanism de
hardware este adus intr-o stare pe care nu stie sa o rezolve corespunzator. Asta
inseamna ca, pe de o parte, el trebuie sa reactualizeze modelul ZM iar, pe de alta
parte, el nu are motiv sa o faca. Astfel, starea in care poate ajunge creierul
poate fi de dezechilibru (enervare). De multe ori, ca o reactie de aparare, ZM-ul
activ va activa, temporar, alt model. Astfel, o solutie de aparare este de a face
altceva. De exemplu ZM-ul va activa un alt ZM care nu are probleme, urmind ca
reactivarea modelului MZ adecvat activitatii principale sa fie facuta atunci cind
realitatea externa se va schimba.
Se da ca exemplu urmarirea, ca sofer, a semaforului la o intersectie. Atunci cind
semaforul "nu se mai schimba" apare o stare de enervare. O solutie de aparare este
inaintarea cu viteza foarte redusa sau pur si simplu de a urmari altceva, urmind
ca ceilalti conducatori auto sa semnalizeze schimbarea semaforului.
In aceasi ordine de idei, se vede ca, datorita acelei particularitati tehnologice,
timpul creierului se scurge cu viteza variabila. Secvente cu IR neschimbat pot sa
apara ca fiind foarte lungi in timp ce secvente cu schimbari repetate a lui IR pot
sa para foarte scurte (vezi si ETA despre timp).
c. Cuvintul "enervare" se foloseste si atunci cind un model activ este perturbat
continuu in activitatea lui, de un factor din realitatea externa, care poate sa
activeze sau nu PSM-ul. Si aceasta situatie poate, la extrem, sa destabilizeze
creierul.
Se reaminteste ca, in fata unei realitati externe noi (care poate fi marcata de un
zgomot puternic, de exemplu) creierul va comuta ZM-ul de la cel adecvat realitatii
externe de dinainte de zgomot la cel adecvat deservirii situatiei cu zgomot.
Comutarea de la un model la altul este deosebit de complexa (vezi teoria
generala). Atunci cind creierul este fortat sa comute mereu modelele, asta produce
nu numai un consum foarte mare de energie, dar si greseli in actiunea de
deconectare/reconectare.
De exemplu, la dezactivarea unui model trebuie sa retinem informatia care va fi
folosita la reactivarea lui. Daca aceasta informatie se pierde sau, intre timp,
realitatea externa se modifica semnificativ, ZM-ul activ trebuie sa refaca sau sa
gaseasca conditiile initiale inainte de a reactiva modelul.
Prin repetarea acestei proceduri, creierul poate intra intr-o stare de
dezechilibru care se poate manifesta prin enervare (si nu numai). Enervarea este
mult mai intensa daca modelul perturbat este model simbolic deoarece reactivarea
unui model simbolic se face printr-o foarte complexa secventa de gasire a
conditiilor de restart.
d. Cuvintul se mai foloseste si pentru a indica starea unui creier care este
depasit de o avalansa de informatii. Incapacitatea de a urmari fluxul de
informatii poate destabiliza structura de modele si deci poate crea "enervare".
12. a iubi: exista' ceva (o persoana, un animal, un obiect, o idee...) care este
introdus in structura de protectie a unei persoane (PSM, Protection and Surviving
Model), evident, sub forma de model. Acel "ceva" este tratat de acea persoana ca o
componenta a ei (asa cum sunt tratate miinile, picioarele, ochii etc.). Relatia
dintre acea persoana si acel "ceva" este o relatie de iubire.
Cea mai puternica relatie de iubire exista' intre o mama si copiii ei. Aici se
foloseste conventia ca primul termen indica persoana care iubeste iar al doilea
termen indica cine se afla in PSM-ul sau. Relatii mai slabe apar intre copii si
parinti si intre tati si copii. Toate acestea se bazeaza pe PSM.
Exista mame care-si omoara copilul nou nascut. Acest lucru se poate intimpla daca,
la acea mama, copilul nu a fost inclus automat in PSM (probleme tehnologice).
Teoria considera asta ca o deficienta de hardware, necorectabila.
Exista' si relatii "de tip iubire" intre alte persoane (sot-sotie de exemplu) dar
care, mai ales in zilele noastre, nu se mai bazeaza pe PSM. Aceste relatii apar
atunci cind acel "ceva" este inclus in foarte multe modele astfel ca disparitia
acelui element ar produce modificari masive in structura de modele. Incapacitatea
de a modifica structura de modele in eventualitatea ca acel element ar dispare,
poate produce relatii "de tip iubire". Se accentueaza ca, asa cum apare din
definitie, relatia de iubire este unidirectionala. Daca A iubeste pe B, de aici nu
rezulta in nici un fel ca si B l-ar iubi pe A.
Exemplu: consecintele negative ale iubirii
Daca persoana A iubeste persoana B (in PSM-ul lui A sau intr-un model foarte
important se afla modelul lui B) si daca B dispare din viata lui A, atunci A se
poate destabiliza din cauza incapacitatii de a corecta intreaga structura de
modele in care se afla' si B. Aceasta stare se poate rezolva printr-un model de
ecranare, printr-un nou "B" sau prin sinucidere.
Cu modificari minime, tot ce este scris mai sus se aplica' si la animale, deoarece
acest tip de relatii se bazeaza pe modele imagine.
13: Fericirea, a fi fericit: Teoria considera' ca exista doua functii fundamentale
ale creierului: de a construi modele adecvate realitatii externe si de a actiona
asupra realitatii externe in baza unor modele de actiune.
Situatia de "fericire" permanenta este asociata cu starea unui creier care
construieste modele de actiune in acord cu modelele realitatii externe. Cu alte
cuvinte, de ati propune sa faci numai ceea ce este realizabil. In acest fel, orice
model de actiune va duce la succes. Oamenii fericiti contribuie la stabilitatea
lumii dar nu si la avansul ei.
Fericirea la dizarmonici inseamna starea data de atingerea unui obiectiv. Acest
tip de fericire este mult mai intensa decit la persoanele cu fericire permanenta.
Se reaminteste (vezi E.T.A despre dizarmonici) ca dizarmonicii sunt persoane care-
si propun obiective greu sau imposibil de realizat. Atunci cind unele obiective
sunt totusi atinse, apare starea de fericire foarte intensa care dureaza pina la
gasirea altui obiectiv.
14: Intuitia: Acest cuvint poate pune probleme in legatura cu definitia lui
externa (cea din dictionare). Bazat pe MDT, intuitia este asociata cu modelele
imagine si cu facilitatea creierului de a opera modele in mod automat (asociate
sau nu cu realitatea externa locala). O alta caracteristica fundamentala asociata
cu cuvintul "intuitie" este faptul ca ea se manifesta intr-un cadru simbolic.
In mod esential, intuitia inseamna obtinerea de adevaruri imagine intr-un mediu
simbolic, in baza faptului ca anumite modele imagine pot sa genereze anumite
adevaruri prin activare automata.
Intuitia este, in acest fel, inrudita cu "perceptiile extrasenzoriale" (vezi
teoria generala) cu diferenta ca asa zisele "perceptii extrasenzoriale" provin
din modele ilegale pe cind intuitia provine din modele imagine normale asociate
unor modele simbolice normale.
15. Constiinta
Constiinta inseamna capacitatea de a construi si opera un model in care propria
persoana apare ca element.
Conform cu MDT, rezulta ca avem doua feluri de constiinte: constiinta imagine si
constiinta simbolica. De departe, cea mai raspindita este constiinta imagine care
apare, in forme mai simple, si la unele animale.
Exista constiinta de nivel 1, cind propria persoana apare implicit ca element al
modelului si constiinta de nivel 2 cind propria persoana apare in mod explicit ca
element al modelului.
Atunci cind modelul contine si alte persoane si atunci cind propria persoana este
tratata de model in acelasi fel in care sunt tratate celelalte persoane ("vedem"
propria persoana din exterior, reusim sa ne transpunem si in "pielea' altcuiva
etc), atunci avem constiinta de nivel 3. Folosind un limbaj mai putin
conventional, suntem pe nivelul 3 de constiinta atunci cind suntem in stare sa
gindim si cu "capul altora". Din cauza dificultatii de a ajunge pe nivelul 3 pe
model imagine, nivelul 3 se intilneste de obicei pe model simbolic.
Nu orice persoana poate sa ajunga pe nivelul 2 de constiinta iar cei care ajung pe
nivelul 3 sunt si mai putini. Cei care in mod semnificativ stau pe nivelul 3 de
constiinta formeaza elita unui grup.
Din teoria generala se stie ca in PSM se afla si un model al propriei fiinte, atit
la animale cit si la oameni. Vom numi constiinta imagine de nivel zero,
capacitatea de a opera si chiar construi acest model imagine. Constiinta de nivel
zero este o facilitate pe care o are orice fiinta.
16: Elita
Elita efectiva a unei tari este constituita din acei oameni care se afla in mod
constant pe nivelul 3 de constiinta. Elita oficiala poate fi oricit de diferita de
elita efectiva. Asta inseamna ca, intr-o tara aproape lipsita de elite, asa cum
este Romania, pozitiile elitei sunt ocupate in mare masura de oameni obisnuiti in
timp ce elita efectiva este formata din necunoscuti sau anonimi in pozitii
neimportante.
Cu cit tara este mai avansata cu atit diferenta dintre elita efectiva si elita
oficiala este mai mica. Cu alte cuvinte, avansul unei tari depinde in mod esential
de puterea acordata elitei efective.
Printre multele simptome ale lipsei elitei in tara noastra se afla si derizoriul
in care se afla termeni cum ar fi "academician" sau "savant". Recapatarea
increderii populatiei in academicieni si savanti va fi un proces extrem de lung,
poate chiar de mai multe generatii, chiar daca, incepind de azi, academicienii si
savantii ar fi cei aflati deja de multa vreme pe nivelul 3 de constiinta.